Rozmowa z Maciejem Frasunkiewiczem, psychologiem z Uniwersytetu SWPS i Fundacji AlterEdu, twórcą innowacyjnego programu do treningu umiejętności społecznych w wirtualnej rzeczywistości
TERYTORIUM NEUTRALNE: Wielu rodziców nastolatków zadaje sobie pytanie: pozwalać na grę czy jej zabraniać?
MACIEJ FRASUNKIEWICZ: Gry to forma przekazu. Podobnie jak filmy, ilustracje czy teksty w zależności od treści mogą na nas działać pozytywnie, negatywnie lub wcale.
Wiele z nich rozwija na przykład umiejętności językowe, strategiczne myślenie i logikę, a nawet kreatywność czy kompetencje społeczne. Można „przeżyć” ciekawą przygodę, nauczyć się czegoś i przy tym świetnie się bawić. Ale są też gry, które nie wnoszą nic poza zabiciem czasu, a nawet nam szkodzą.
Jak sprawdzić, czy gra jest bezpieczna?
Wszystko zależy od jej warstwy merytorycznej. Warto sięgać po takie z fabułą. Wybierając grę zwracam uwagę na to, jak bardzo jest rozbudowana, jaką ma treść i jaka jest charakterystyka bohaterów: ich osobowość, przeszłość, cele. Gra narzuca pewne ramy. Kiedy grasz seryjnym zabójcą, to raczej nie zwiększysz mu poziomu empatii. Zaniechanie mordowania w tej grze się nie opłaci. W jednej z moich ulubionych serii główną postacią jest życzliwa wobec otoczenia kobieta. Mogę co prawda sprawić, że odmówi komuś pomocy, ale wtedy nie zdobędę punktów doświadczenia, które są mi potrzebne do dalszej rozgrywki.
Gra nie pozostawia ci wyboru?
Daje podpowiedzi sugerując, jakim językiem postać może się porozumiewać: miłości, wojny, czy racjonalizacji. Ode mnie zależy, w jaki sposób moja bohaterka komunikuje się z innymi postaciami spotykanymi w grze, w jakiego typu relacje z nimi wchodzi. Takich pozycji jest dosyć sporo na rynku. Gry fabularne, które mają rozwinięte dialogi, zmuszają użytkownika do podejmowania takich decyzji, a przez to do rozróżniania tych opcji. W ten sposób pomagają rozeznać się w świecie emocji. Dlatego tak lubię i polecam gry typu cRPG (role playing game – gra polegająca na wcielaniu się w rolę), które wymagają wczucia się w odgrywaną postać. Na tym przecież polega empatia – na umiejętności postawienia się na miejscu innej osoby.
Użytkownik „LifeChoice VR” – waszej aplikacji do treningu kompetencji społecznych – nakłada specjalne gogle i wciela się w fikcyjną osobę w wirtualnym świecie.
Przy użyciu VR (virtual reality – wirtualna rzeczywistość) odczucie immersyjności czyli zanurzenia w świecie gry jest bardzo silne. To nieporównywalne do czytania książki, oglądania filmu czy grania na płaskim ekranie. Oczywiście zdarza się odpłynąć przy wciągającej historii, ale jednak generalnie czytając mamy świadomość, że czytamy. Dzięki VR mózg uczy się znacznie łatwiej, bo nic go nie rozprasza. Jest zagłębiony w świecie, który uprzednio został wykreowany w określonym celu. Treningi umiejętności społecznych prowadzi się od kilkudziesięciu lat i to nie jest nic nowego.
Technologia pozwala nam je unowocześnić, udoskonalić i zuniwersalizować. Dokonując wyborów i ponosząc ich konsekwencje w wirtualnym świecie zdobywa się doświadczenie przydatne w realnym życiu, bez odczuwania realnych skutków ewentualnych pomyłek.
Nastolatki często podejmują emocjonalne decyzje pod wpływem impulsu.
We wszystkich sytuacjach społecznych masz różne możliwości reakcji. W zależności od tego, jak się zachowasz, twoje życie potoczy się inaczej. Nie zawsze mamy tego świadomość lub czas na zastanowienie. Nasza aplikacja wymaga od użytkownika zatrzymania się na chwilę w ciągu wydarzeń, przemyślenia decyzji. Każda ma swoje konsekwencje, na które gracz znów reaguje w jakiś sposób: np. submisyjnie, asertywnie albo agresywnie. Podczas gry może zyskiwać i tracić punkty.
A w życiu da się nie tracić punktów?
Raczej nie, dlatego w naszej aplikacji możesz na przykład jednocześnie dostać 20 punktów za relacje i stracić 10 za asertywność. Jeśli wybierzesz pomoc koleżance przy projekcie kosztem zajęć z gry na perkusji, zyskujesz w przyjaźni, a tracisz na samorozwoju. Pytanie, co jest dla ciebie ważniejsze. W związku z takim podejściem spotkaliśmy się również z krytyką aplikacji, gdyż ludzie są przyzwyczajeni, że z reguły można uzyskać w grze maksymalne wyniki. Jednak woleliśmy wybrać realistyczność scenariusza. Można powiedzieć, że wzięliśmy punkty za rzeczywisty walor edukacyjny, tracąc parę na opiniach.
Co jeszcze, poza umiejętnościami społecznymi, można poćwiczyć w grach komputerowych?
Dobrze włączyć obcą wersję językową, szczególnie w cRPG, gdzie słów jest najwięcej. Z kolei strzelanka rozwinie koordynację oko-ręka, przyspieszy czas reakcji. Amerykańska armia wydała grę bazującą na programie wykorzystywanym przez nią w procesie rekrutacji żołnierzy. To działa w obie strony: gra pokazuje, jaki masz refleks, ale równocześnie pomaga go trenować. Są też gry strategiczne, które wymagają przewidywania kilku ruchów do przodu – one z kolei rozwijają myślenie logiczne i tworzenie strategii postępowania. Im bardziej skomplikowana gra, tym więcej wymaga do gracza. Zmusza do uczenia się i rozwiązywania problemów na różne sposoby.
Których gier lepiej unikać?
Zachowałbym ostrożność przy grach przepełnionych przemocą, szczególnie dla najmłodszych. Niestety niektórzy rodzice nie podchodzą poważnie do oznaczeń i ostrzeżeń na pudełkach. Część z nich może zmniejszać wrażliwość na okrucieństwo, i tych nie polecam. Warto jednak pamiętać, że gry komputerowe są tylko jednym z wielu elementów wpływających na rozwój dziecka. Chociaż mogą odgrywać istotną rolę, szczególnie gdy chodzi o gry pełne agresji, badania pokazują, że znacznie większy wpływ na postawy młodych ludzi mają środowisko domowe, wychowawcze i relacje z rówieśnikami. To, w jaki sposób młody człowiek przetwarza i reaguje na treści z gier, zależy w dużej mierze od otoczenia, w którym dorasta, oraz od wartości i wzorców, jakie otrzymuje w codziennym życiu. Część badań sugeruje, że wybieranie gier zawierających przemoc często jest pochodną doświadczania jakiegoś jej rodzaju.
A co z popularnymi grami przeglądarkowymi?
Unikałbym gier bez fabuły jak ta, w której układasz w rzędach kolorowe klocki. Są też takie, które tę fabułę pozorują. Na przykład gra polegająca niemal wyłącznie na strzelaniu do terrorystów. Równie dobrze możesz rzucać pomidorami w krokodyle. Tam się zupełnie nic nie dzieje, chociaż obrazki sugerują, że bierzesz udział w ważnej misji. Gracza angażuje powtarzalność działania.
Na tym opiera się większość gier mobilnych takich jak farma lub celowanie do tarczy.
Z tego powodu jestem ich przeciwnikiem. Na ogół mają bardzo prostą mechanikę, opakowaną w mniej lub bardziej miłą dla oka grafikę. Mają za zadanie przytrzymać człowieka jak najdłużej i zmusić go do obejrzenia reklam, za odtworzenia których producent dostaje pieniądze. Albo płacisz za grę, albo oglądasz reklamy. Tych gierek jest od groma. Ich nadużywanie stanowi formę ucieczki i uzależnia behawioralnie. Trochę zamiast „wyłamywania” stawów w palcach albo obgryzania paznokci. Klik, klik, klik… Wydaje nam się, że nas uspokaja, ale silnie uzależnia i w rzeczywistości ze spokojem nie ma dużo wspólnego.
Kiedy możemy podejrzewać, że dziecko już ma ten problem?
Jeśli reaguje bardzo nerwowo na przerwanie gry, to jest to sygnał alarmowy. Nie chodzi o sytuację, w której nastolatek zirytuje się, bo rodzice każą mu posprzątać pokój, a on by wolał pograć. Mam na myśli histeryczne zachowanie wiążące się konkretnie z przerwaniem gry czy trudności ze znalezieniem sobie innego zajęcia. Coś takiego może świadczyć o tym, że człowiek już jest uzależniony lub jest na prostej drodze do tego. Nie powinno się tego bagatelizować, bo to równia pochyła do większych problemów. W skrajnych przypadkach nałogowi gracze nie mogą się oderwać od monitora czy konsoli przez wiele godzin. Oczywiście każdemu zdarza się posiedzieć do późna. Czasem nad grą. Nic w tym strasznego, jeśli to nie dzieje się zbyt często i „do późna” nie oznacza zarywania nocy.
Jak nie dopuścić do uzależnienia od gier?
Coraz częściej rodzice już dwu-trzylatkom dają tablet lub smartfon, na przykład po to, żeby grzecznie zjadły śniadanie, usiadły na nocniku albo zasnęły. To ogromny błąd wychowawczy, źle wpływający na rozwój. Spełnianie potrzeb fizjologicznych to podstawowe zadbanie o siebie. Nie można uczyć dziecka, że bez monitora nie da rady zjeść kanapki. Chwile spędzane z innymi ludźmi też nie powinny być zakłócane przez elektronikę. Niby banał, a jednak powszechny widok to rodzinne spotkania, podczas których każdy z uczestników bez względu na wiek patrzy wyłącznie w ekran swojego smartfona. Kiedy takie zachowania wdrukują się już w sposób funkcjonowania dziecka, nastolatka, a potem dorosłej osoby, odwrócenie tego procesu staje się niezmiernie trudne.
Dlaczego?
Nie chodzi wyłącznie o nawyki, a działanie neuroprzekaźników w mózgu. Jak klika, żeby w coś trafić, to w nagrodę coś tam na ekranie wyskakuje. Im lepszy strzał, tym lepsza nagroda. To za każdym razem powoduje skok dopaminy. Powiedzmy, że autobusem jedzie nastolatek bijący swój rekord w grze w telefonie. Poprzednim razem sto pięćdziesiąt razy udało mu się pacnąć w ekran w odpowiednim rytmie zbierając jabłka do koszyka czy cokolwiek. Powinien wysiadać akurat wtedy, gdy pacnął sto czterdziesty raz. Najprawdopodobniej będzie wolał przejechać swój przystanek i nadrobić pieszo, zamiast zrezygnować z bicia rekordu. Po wrzuceniu do koszyka sto pięćdziesiątego pierwszego jabłka dostanie puchar, o którym marzy. Dopamina poszybuje w górę. Ten sam proces zachodzi w mózgach speedrunnerów, czyli osób, które specjalizują się w grze na czas. Jeśli ktoś jest przyzwyczajony do takich skoków neuroprzekaźników, cierpi, nie mogąc ich sobie zapewnić.
Jak znaleźć złoty środek?
Dobrze jest od samego początku wypracować z dzieckiem zasady ekranowe. Pomimo tego, że sam jestem zapalonym graczem, swojemu synowi nie będę dawał gier do mniej więcej piątego-szóstego roku życia. Przez kolejny rok, dwa, myślę, że kwadrans do pół godziny gry jednorazowo to maksimum. Ale już jedenastolatkowi dałbym tę godzinę w weekend. W dni powszednie na pewno mniej, bo po szkole czas powinien być spędzany inaczej.
To znaczy?
Przez prawie cały dzień rodzina się nie widzi i po południu, wieczorem, jest ten moment, żeby pobyć razem. Ważne, żeby rodzice też nie siedzieli wtedy wpatrzeni w telefon czy komputer, bez znaczenia, czy to zabawa, czy praca. Są też obowiązki domowe, mogą być lekcje do odrobienia. Dodatkowo w szkole przez wiele godzin dziecko siedzi na krześle i patrzy w jeden punkt. Powtarzanie tego w domu jest dla niego niezdrowe, szczególnie w przypadku młodszych dzieci.
A kiedy chodzi o nastolatka?
Myślę, że jeśli wszystko, co trzeba, zostało po szkole zrobione, to w przypadku trzynastolatka godzinka dziennie przy grach lub mediach społecznościowych nie jest przesadą. Należy omówić z nim ustalenia, a nie traktować go niepoważnie narzucając: „Będziesz grał godzinę w czwartki od 17.06 do 18.06, bo ja tak mówię.” Oczywiście ostatecznie decyduje rodzic, ale młody człowiek ma prawo wiedzieć, dlaczego czas gry podlega ograniczeniu. Nie ma również sensu wyznaczanie konkretnych godzin. W zupełności wystarczy określenie, że to będzie godzina po południu po obiedzie i odrobieniu lekcji. Do ustalonych zasad powinni się również stosować rodzice – nie zabraniać lub pozwalać na grę w zależności od nastroju albo tego, czy chcą mieć akurat dziecko z głowy na chwilę dłużej.
Terytorium Neutralne